Что было до VR: многопользовательские 3D-симуляции в обучении

Что было до VR: многопользовательские 3D-симуляции в обучении

Автор: Виталий Чащин, генеральный конструктор «УК ВИАРПРОЕКТ», главный архитектор платформы Demiurg.

История многопользовательских виртуальных миров, в целом, достаточно длинна. На момент написания статьи это порядка 30 лет, и то, что мы сейчас называем «виртуальной реальностью» (имея в виду бурное развитие пользовательских шлемов VR, начавшееся в 2012-2013 годаx) — лишь позднее дополнение. Это довольно часто вызывает путаницу в терминологии: упоминания о виртуальном пространстве и виртуальном мире сразу же вызывают в воображении одну из фотографий человека в шлеме виртуальной реальности, которыми сейчас усыпан весь интернет. Попробуем разобраться, о чем в действительности идет речь.

Интерлюдия 1

В качестве небольшого отступления стоит упомянуть, что латинское слово virtus не несет в себе никакого оттенка нереальности объекта. В Риме virtus — это «добродетель», «достоинство, с оттенком храбрости и чести». Отсюда происходит английское слово «virtue».

Согласно FAS (Federation of American Scientists) виртуальный мир должен обладать следующими характеристиками:

  • Общее пространство. Виртуальное пространство является единым для всех участников, они видят друг друга и общаются друг с другом.

  • Графический интерфейс пользователя (то есть, виртуальное пространство — это не текстовый чат; но это единственное ограничение, шлем VR не является необходимостью)

  • Реальное время (как и в случае с текстовым чатом, это означает, что виртуальный мир – не электронная почта и не игра в шахматы; вне зависимости от интерфейса, отклик на действия должен быть немедленным)

  • Интерактивность. Возможность взаимодействия с объектами мира (то есть, к примеру, 360-градусное видео не имеет отношения к виртуальным мирам, и даже какой-нибудь, уже ставший, «виртуальный тур»,  составленный из 360-фотографий – имеет весьма слабое, не смотря на наличие у пользователя возможности управлять им)

  • Постоянство. Эффект от действий пользователя должен влиять на мир (если пользователь, к примеру, взял с полки мяч и бросил на пол — мяч должен оставаться на полу в течение всей сессии виртуального мира, и другие пользователи должны это видеть).
Как можно видеть, непосредственно VR нигде в определении не встречается. При этом, с точки зрения разработчика, подобное решение значительно сложнее большинства современных VR-опытов.

Так как мы говорим прежде всего об учебных или рабочих виртуальных пространствах (обычно их объединяют под термином «серьезное», отделяя от игровых/развлекательных), мы бы расширили этот набор характеристик еще несколькими, в частности, возможностью самопредставления.

Пользователь виртуального мира должен иметь возможность создать свой собственный уникальный образ, который будут видеть другие – и отличающий его от других. Это кажется достаточно тривиальным, но на самом деле это очень важно для организации общения или любой другой совместной активности в виртуальном мире. Приведем небольшой пример. Перед вами несколько изображений аватаров из различных виртуальных миров:

Снимок экрана 2018-12-08 в 20.24.18.png

Аватары преимущественно из игр и социальных проектов начала 2000-х


Как вы считаете, какой из этих виртуальных миров в принципе не пригоден для «серьезных» целей?

Подсказка. Это не There.com и не Activeworlds, несмотря на устаревшую графику. И это не паладин (чисто игровой образ) из World of Warcraft.

Это Habbo Hotel. Потому что, хотя аватары там и могут быть настроены под пользователя, возможности двумерной графики не позволяют создать достоверный образ. Пример намеренно утрирован, но он хорошо показывает данную характеристику.

  • Взаимодействие между пользователями. Сама идея виртуального мира подразумевает это, но чем более серьезные ставятся задачи, тем более сложное взаимодействие требуется. Если в игровых приложениях достаточно нескольких простых действий, то в случае серьезного применения требуется значительно большая гибкость.

  • 3D. Возвращаясь к примеру с аватарами (кроме, собственно, аватаров), 2D-графика сильно ограничивает возможности виртуального мира. 3D-интерфейс (и отображение мира) является минимальным требованием для серьезного применения.

  • Возможность создания пользовательского контента. Это менее тривиальная характеристика, но на практике она, в том или ином виде, оказывается практически необходимой. Если игровой мир практически всегда создает некую искусственную ситуацию, как правило, включающую в себя некий нарратив, и это позволяет самим разработчикам создать весь необходимый контент. В случае серьезного применения подобный подход «закрытого мира» не работает. Ситуации слишком разнообразны, и логика их развития не задана наперед. Это требует дать возможность пользователям создавать свои объекты мира, при этом очень желательно, чтобы это не требовало серьезной профессиональной подготовки.

Все эти характеристики еще больше усложняют проект с точки зрения разработчиков. Но, по-видимому, они являются необходимыми для успешного применения, и мы будем ориентироваться на них, рассказывая об истории виртуальных миров.

История возникновения виртуальных миров

Предками виртуальных миров были MUD (Multi User Dungeon, Dimension, Domain, русский вариант — МПМ, «многопользовательский мир»). Это были текстовые многопользовательские компьютерные игры, появившиеся и ставшие популярными в начале 80-х. Их появление можно связать с возникновением первых компьютерных сетей, таких, как ARPANET, и возможности обмениваться в них сообщениями; в принципе, этого было достаточно для создания такой игры. Однако, классические примеры (наподобие Zork) отличаются достаточно сложным, богатым и проработанным миром. Кроме, собственно, сетей, становлению виртуальных миров помогло появление модемов на 300-2400 бод и первых BBS.

Первый виртуальный мир, попадающий под определение, был разработан компанией Lucasfilm в 1985 году и назывался Habitat. Он был разработан под Commodore 64, и отличался от MUD’ов полноценным графическим интерфейсом.


1AF9A094-7D89-4F3D-96F4-552FC6E639DD.png

Habitat


Проект успешно проработал 6 лет, и собрал большую пользовательскую базу. До сих пор определенные концепции и дизайнерские решения этого проекта учитываются и считаются классическими при разработке виртуальных миров. В частности, проект выделяляся следующими особенностями.

  • Аватары. Пользователи, находящиеся в одной зоне, были представлены аватарами, могли видеть друг друга и взаимодействовать друг с другом.

  • Текстовый чат, позволяющий пользователям общаться друг с другом в реальном времени.

  • «Самоуправление» — интереснейший для того времени эксперимент. Мир Habitat управлялся не компанией-разработчиком, а пользователями. Например, «законы» этого виртуального мира, определяющие приемлемое поведение, устанавливались и поддерживались самими пользователями. Среди возможных взаимодействий между пользователями, добавленными разработчиками, были «бартер» – торговля ресурсами, возможность ограбить или даже убить другого игрока. Изначально это вызвало хаос в мире Habitat, но со временем привело к своим законам, системе управления и прочим атрибутам общества.

  • Из находок разработчиков — жесткое разделение ролей дизайнера и программиста. Проект был поделен на «инфраструктурный уровень» (определяющий саму «реальность» пространства, необходимый для его работы код) и «уровень опыта», описывающий какие-либо графические элементы и возможности взаимодействия с ними для пользователей.

Такой подход на тот момент был революционным практически во всем, и стоит отметить, что авторы, видимо, это осознавали. По крайней мере, небольшая статистическая работа «Social Dimensions of Habitat's Citizenry». одного из разработчиков, по-видимому, является первым социологическим исследованием виртуального мира.

Интерлюдия 2

Стоит также заметить, что середина 80-х – начало 90-х принесли серьезное развитие концепции виртуального мира в литературе. Хотя сам по себе жанр киберпанка, возникший в то время, совсем не фокусируется на этой идее, классические произведения Гибсона и Стивенсона (“Нейромант” и “Лавина”) привнесли новые идеи, в частности, понимание виртуального мира как абсолютно отдельной среды, при погружении в которую человек полностью отключается от мира реального.)

После Habitat различные виртуальные миры стали появляться достаточно быстро. До их обсуждения стоит заметить, что началась специализация – появилось несколько принципиально различных направлений и категорий. Перечислим их.

  • Игровые виртуальные миры. Возникли, прежде всего, в форме многопользовательских ролевых игр и обрели большую популярность.

  • Социальные миры. Открытые миры без сюжета, предоставляющие некую среду для общения и взаимодействия пользователей.

  • «Рабочие» миры. Ряд компаний предлагал и предлагает свои решения для совместной работы, проведения конференций и тому подобных активностей.

  • «Учебные» миры. Направлены на обучение. Как правило, фокусируются на определенных профессиях и наборах навыков.

Отдельно стоит упомянуть миры — «зеркала». Это виртуальные миры, служащие для визуализации объектов реального мира, например, Google Earth. Хотя они и не попадают полностью под определение (например, взаимодействие между пользователями в таких мирах, как правило, реализовано очень слабо, если есть вообще), мы считаем, что они имеют достаточно большой потенциал в задачах обучения.

В следующей статье мы рассмотрим примеры из всех перечисленных категорий, а также постараемся ответить на вопрос: зачем применять виртуальные миры в обучении, и оценим возможности каждой из категорий с этой точки зрения.