Виртуальная реальность как технология коммуникации. Введение

Виртуальная реальность как технология коммуникации. Введение

Автор: Виталий Чащин, генеральный конструктор «УК ВИАРПРОЕКТ», главный архитектор платформы Demiurg.

Этой статьей я бы хотел открыть некий цикл, посвященный нашему совместному взгляду на развитие ряда современных технологий и того, к чему оно может и к чему должно привести.

Идея подобного цикла появилась у меня в 2010–2011 годах, когда я начал активно заниматься новыми концепциями и технологиями в области e-learning. Но идея касалась не только и не столько непосредственного предмета моей работы.

В силу образовательных и рабочих необходимостей во второй половине нулевых мне довелось ознакомиться с рядом теорий и концепций, часть из которых относилась более к Computer Science, а часть, как мне тогда казалось, была далека от практического применения в моей области. В частности, я изучил ряд классических и не очень исследований по семиотике. Я не пытался тогда как-то классифицировать и сопоставлять эти концепции, хотя некоторые из них навели меня на определенные мысли по теме моей диссертации. Тем не менее, в какой-то момент у меня возникла некоторая картина, представление о возможном их пересечении — и о возможном дальнейшем развитии технологий, с которыми я имею дело. Не скажу, что я был уверен в ней тогда, и не могу сказать, что до конца уверен и сейчас, но, в течении времени, уверенность моя крепнет, и очертания становятся яснее. Таким образом, одна из целей данного цикла публикаций именно в том, чтобы придать этой картине более ясные очертания.

В цикле будут статьи о ряде современных технологий. Однако здесь требуется оговорка. Под «технологиями» я понимаю как вполне практические вещи, типа виртуальной реальности, так и некоторые теории, например, конструктивистский подход в обучении. Объединяет их, прежде всего, то, что они родились и зачастую активно развиваются в определенных узких рамках своего направления. Но проблема в том, что, на мой взгляд, подобный подход уже не отвечает реалиям современного мира, и по-настоящему прорывные решения возникают в междисциплинарных областях.

Есть две основные глобальные тенденции, или два тренда, которые формируют рамки данного цикла. Первая из них более-менее заметна всем — это постоянно нарастающие возможности современной коммуникационной среды. Интернет и глобальные сети прошли огромный путь с момента своего появления, причем, по сути, за считанные годы. Не меньший путь прошли и различные средства создания контента — они становились все более доступными широкой аудитории, что, в свою очередь, подстегивало и развитие сетей как средства доставки. 
trubka.jpg
Рене Магритт. Вероломство образов, 1929 59х65 см. Холст, масло. Музей искусств округа Лос-Анджелес, Североамериканские соединенные штаты. Текст гласит: «Это не трубка».

Зритель, впервые увидевший картину, поначалу не может уловить скрытое послание автора, ведь он видит перед собой именно трубку — как же можно утверждать, что это не она? Парадокс заключается в том, что, по сути, автор прав: ведь мы видим не сам предмет, а его образ, перенесенный на холст — перед нами картина с изображением трубки, но не сама трубка. «Видимое таковым не является». Эта картина вызывала у людей самые противоречивые чувства, находились зрители, которые возмущались, будучи не в силах постичь смысл шарады. А Магритт отвечал им, что если бы он написал на холсте, что это трубка, то солгал бы, поскольку нарисованный образ не является самостоятельным предметом со всеми присущими ему характеристиками. Шарада, да.

В этом ряду стоит и VR, как одно из новейших дополнений. При этом необходимо отметить еще несколько важных аспектов. 

Во-первых, если посмотреть на историю развития коммуникационных средств вообще (от письменности и книгопечатания), то скорость изменений приобрела действительно взрывной характер. А во-вторых, и это более важно, в исторической перспективе каждое подобное нововведение сильно влияло на социум, меняя психологию общения и зачастую саму его структуру. И если существует ряд исследований, касающихся, в общем-то, простого перехода от Web 1.0 к Web 2.0, и эти исследования говорят об очень масштабных изменениях — то мы не можем считать, что эффект от значительно более «технологичных» VR, AI и прочих будет меньше. Скорее, наоборот.

Вторая тенденция менее очевидна, потому что обычно мы имеем дело с ее последствиями, а не с ней самой. Несмотря на богатый выбор технических средств, нельзя сказать, что люди научились успешнее решать свои коммуникационные проблемы и разногласия; макклюэновская «глобальная деревня» так и не возникла, как не наступил и фукуямовский «конец истории», хотя, казалось бы, все необходимое с технической точки зрения мы построили. Скорее уж можно сказать, что значительно ярче стали эффекты «футурошока» Тоффлера, переходящие в некоторых случаях в критическую фазу. Мы видим эти эффекты как попытку упростить то, что не очень поддается упрощению; как неприятие сложности современного мира во всей ее полноте; наконец, упрощая — как конфликт между архаикой и модерном, присутствующий сейчас буквально везде.

Но я считаю подобный конфликт лишь следствием куда более сложного процесса. В последнее время, с подачи Курцвейла и еще нескольких ученых и общественных деятелей, стали модными разговоры о сингулярности — по сути, переходу человечества на следующую ступень своей эволюции. Эта идея нашла массу своих отражений, от достаточно серьезных исследований до довольно-таки идиотских социальных движений; в этой статье я не стану говорить о ее предпосылках и делать какие-то выводы. Существует, однако, другой процесс, который, на мой взгляд, проявляется сейчас значительно более явно. Этот процесс называется сигнулярностью (термин, возможно, принадлежит писателю В. Серебрякову). Его несколько сложнее описать — если попробовать дать формальное определение, то это процесс вырождения символьного пространства культуры и социума по отношению к научно-техническому прогрессу. Приводя пример, чтобы понять, что лампочка зажигается нажатием кнопки и питается от розетки, а знак «не влезай, убьет» на трансформаторной будке относится к электрическому току, нам не надо вспоминать даже школьный курс физики, это естественная часть нашей среды. Но чем дальше, тем больше мы уходим от этого; компьютер уже требует определенных навыков работы с ним, интернет, несмотря на все свое современное удобство, требует понимания некоторых принципов и информационной гигиены, и чем дальше — тем сильнее этот разрыв. Подчеркну, речь не о том, что то, как работают телевизор или компьютер, могут понять в деталях только специалисты — речь именно о бытовом представлении о функции некоего предмета или технологии.

yabloko.jpg

Рене Магритт. Это не яблоко, 1964 142х100 см. Дерево, масло. Частная коллекция.


И это представляет собой проблему сразу во многих аспектах. Потеря качества планирования и принятия решений (так как лицо, принимающее решения, как правило, не является специалистом во всех технологиях решения), сложности продвижения подобных технологий и многое прочее.

Разумеется, последствия этой проблемы были давно замечены, что породило массу различных подходов к частным следствиям (навскидку — T-shapers, люди, обладающие компетенциями сразу в нескольких областях, подход IBM; реклама Macintosh 1984 года; современные способы управления проектами… ряд легко можно продолжать практически до бесконечности). Но мне не известна ни одна организация или социальное обьединение, рассматривающее эту проблему именно на уровне понятия сигнулярности.

Намеренно не стану давать никакой оценки этим двум процессам. Это данность, и данность слишком сложная, чтобы ее можно было делить на хорошее и плохое. Полагаю, однако, что успешные продукты в сфере коммуникаций, т.е. современные VR, AR и многие другие, будут неэффективны без учета этих факторов. Поэтому в следующих статьях я постараюсь более конкретно взглянуть на эти стороны применительно к подобным продуктам.